Unity AssetBundle可视化构建工具
请点击[阅读原文]访问Unity官方中文社区下载Asset Auditing工具。
在Unity 5.x中构建AssetBundle的流程已经比4.x时代大大简化,开发者不用在资源的依赖关系上花费太多时间,但是在实际大型项目中,开发者可能会发现仅靠引擎自带的功能对AssetBundle进行管理还有不太方便的地方。例如:如果希望为不同平台对AssetBundle的构建设置不同的规则(包括打入AssetBundle内的资源,资源的导入设置等),那么开发者可能会在两套不同方案的切换中花费不少的时间,或者需要自己编写一套对应于项目需要的AssetBundle打包工具。鉴于此我们开发了AssetGraph,让开发者可以根据实际需求可视化地定制AssetBundle打包规则并有效地进行管理。
Loader定义了Asset的最初源头,你可以指定一个根目录(也可以指定Assets/外部的目录)
IN: 无
OUT:指定目录下的所有Asset
Filter用于过滤输入的Asset,你可以在inspector窗口中设置多条过滤的规则。
IN: 上个节点输出的Asset
OUT:符合过滤规则的Asset
Importer可以重载输入Asset的导入设置(注意只是在构建AssetBundle的时候改变了导入设置,原来的导入设置其他时候仍然生效)
IN:上个节点输出的Asset
OUT:应用了所设导入设置的Asset
Grouping可以根据设定的关键字把输入的Asset进行分组,而“*”星号可以作为关键字的一个通配符。
IN:上个节点输出的Asset
OUT:根据关键字设置的Asset分组列表
Prefabricator可以把输入的Asset创建成Prefab。可以通过扩展AssetGraph.PrefabricatorBase类来定制自己的Prefab创建方式,具体代码示例请参见项目GitHub说明页面。
IN:上个节点输出的Asset
OUT:包含了新生成的Prefab的Asset(Prefab被分配在对应的group中)
Bundlizer用来把输入的Assets指定到特定的AssetBundle中并设置AssetBundle的命名,其中“*”星号可以适配Grouping节点的通配符。
IN:上个节点输出的Asset
OUT:包含了输入Asset的AssetBundle
BundleBuilder用于实际构建AssetBundle。通过使用Bundlizer和BundleBuilder,你可以同时构建带有不同设置的AssetBundle(比如说压缩及非压缩)。
IN:上个节点输出的AssetBundle
OUT:构建出来的AssetBundle文件
Exporter可以把输入的AssetBundle或Asset文件保存到指定的文件夹中(可以指定Assets/外部的目录)。
IN:上个节点输出的Asset或AssetBundle文件
有了这样的可视化插件,资源依赖关系一目了然,构建AssetBundle是不是也易如反掌呢?立即点击[阅读原文]下载AssetGraph插件吧!
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